KẾ HOẠCH DẠY HỌC STEM NĂM HỌC 2024 – 2025

UBND THÀNH PHỐ VINH

TRƯỜNG TH BẾN THUỶ

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆTNAM

Độc lập - Tự do - Hạnh phúc

 Số: …. /KH-THBT

                      

 Vinh, ngày 10  tháng 9 năm 2024

 
KẾ HOẠCH
DẠY HỌC STEM NĂM HỌC 2024 – 2025
 
I. CĂN CỨ XÂY DỰNG KẾ HOẠCH
Căn cứ Thông tư 04/2014/TT - BGDĐT, ngày 28/02/2014 của Bộ Giáo dục và Đào tạo ban hành quy định quản lý giáo dục hoạt động giáo dục kỹ năng sống và hoạt động giáo dục ngoài giờ chính khóa;
          Nghị quyết số 31/2020/NQ-HĐND ngày 13/12/2020 của Hội đồng nhân dân Tỉnh Nghệ An về quy định mức thu tối đa các khoản thu dịch vụ, hỗ trợ hoạt động giáo dục của nhà trường đối với cơ sở giáo dục công lập; mức thu dịch vụ tuyển sinh các cấp học trên địa bàn tỉnh Nghệ An;
          Công văn số 1966/SGD&ĐT-TCKH ngày 5/9/2024 của Sở Giáo dục và Đào tạo Nghệ An về việc hướng dẫn công tác quản lý thu, chi năm học 2024-2025 tại các cơ sở giáo dục công lập trên địa bàn tỉnh Nghệ An;
Công văn số 1005/GD-SGDĐT ngày 11/6/2019 của Sở GD&ĐT giấy phép hoạt động GDKNS và hoạt động GDNGCK của TT không gian sáng chế KDI Nghệ An;
          Căn cứ  công văn số ……/PGDĐT- GDTH ngày … tháng … năm 2024 của PGD về hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ Giáo dục tiểu học năm học 2024 - 2025;
Căn cứ điều kiện cơ sở vật chất, đội ngũ cán bộ giáo viên và nguyện vọng của học sinh và phụ huynh.
Căn cứ vào kế hoạch nhiệm vụ năm học 2024 - 2025 của nhà trường. Trường Tiểu học Bến Thuỷ xây dựng kế hoạch tổ chức giáo dục STEM như sau:
II. MỤC TIÊU
Mục tiêu của Chương trình là giúp các em học sinh tiếp cận với cuộc cách mạng công nghiệp 4.0, trang bị cho các em kiến thức và năng lực cốt lõi của học sinh thế kỷ XXI, nâng cao hiểu biết về cơ chế hoạt động của thiết bị, hình thành thói quen ứng dụng công nghệ để giải quyết những vấn đề thực tế của cuộc sống và hứng thú hơn khi học tập sáng tạo…
Với tính chất mở, Giáo dục STEM qua “Không gian sáng chế” có thể tổ chức nhiều nội dung học tập khác nhau:
+ Kỹ năng sáng chế
+ Sản xuất số (sử dụng sản phẩm công nghệ như máy in 3D, máy cắt laser…để tạo ra sản phẩm)
+ Lập trình (Coding)
+ Robotic
+ Tự động hóa và IOT…
Học sinh có thể vận dụng những kiến thức, hiểu biết, kỹ năng học được từ một trong những môn học như Khoa học, Công Nghệ, Kỹ thuật và Toán học… để giải quyết những vấn đề thực tế của cuộc sống một cách thiết thực hơn.
III. NỘI DUNG KẾ HOẠCH
   1. Đặc điểm tình hình:
       1.1. Học sinh
- Tổng số học sinh toàn trường: 1339 (Trong đó, Khối 1: 271 học sinh /7 lớp, Khối 2: 285 học sinh /7 lớp; Khối 3: 259 học sinh /7 lớp; Khối 4: 279 học sinh /6 lớp, Khối 5: 244 học sinh /6 lớp)
- Số học sinh đăng kí học stem:
Khối 1 2 3 4 5
Số lớp 1 2 1 4 6
Tên lớp 1H 2A 2E 3C C D E H A B C D E G
Số HS 40 40 40 36 28 22 24 33 25 34 37 41 26 29
Tổng số
HS
449
 
      1.2. Cán bộ, giáo viên
- Cán bộ quản lý: 03 (Trong đó: 01 Hiệu trưởng; 02 Phó Hiệu trưởng)
- Giáo viên giảng dạy TT KDI Education: 1 giáo viên
- Giáo viên trợ giảng TT KDI Education: 2 giáo viên
 
TT Họ và tên Ngày sinh Trình độ CM Hệ ĐT SĐT
1 Hồ Thị Nga 8/20/1997 Cử nhân sư phạm Vật lý Chính quy 0337998371
2 Biện Minh Châu 11/15/1995 Thạc sỹ nghành LL & PPDH bộ môn Vật Lí Chính quy 0366415962
3 Nguyễn Thị Hoài Phương 4/6/1998 Thạc sỹ nghành LL & PPDH bộ môn Vật Lí Chính quy 0335775128
4 Phan Thị Thường 12/6/1999 Cử nhân sư phạm Hoá học Chính quy 0986254165
5 Trương Thị Nhàn 9/22/1996 Cử nhân sư phạm Vật lý Chính quy 0335026121
 
  • Giáo viên của nhà trường tham gia quản lí lớp học:
TT Họ và tên GV lớp Trình độ CM Ghi chú
1 Nguyễn Thị Năm 1H Đại học  
2 Trương Thị Lý 2A Đại học  
3 Trần Thanh Ngân 2E Đại học  
4 Trần Thị Trang 3C Đại học  
5 Lương Thị Quỳnh Trang 4C Đại học  
6 Hoàng Thị Lợi 4H Đại học  
7 Cao Mai Sương 4D Đại học  
8 Trần Thị Hải Yến 4E Đại học  
9 Phạm Thị Hương Giang 4A Đại học  
10 Hồ Thị Phương 5B Đại học  
11 Nguyễn Thị Hạnh 5C Đại học  
12 Trần Thị Luận 5D Đại học  
13 Cao Sỹ Hướng 5E Đại học  
14 Trần Thị La Giang 5G Đại học  
        1.3. Cơ sở vật chất
- Không gian sáng chế được trang bị đầy đủ các thiết bị gồm máy chiếu, hệ thống điện, thiết bị như laptop, máy tính bảng, máy in 3D, công cụ, dụng cụ và nguyên vật liệu cho học sinh thực hành.
       1.4. Thông tin đơn vị phối hợp triển khai
- Tên trung tâm: Chi nhánh Nghệ An - Công ty CP Giáo dục KDI
- Địa chỉ: Số 53 - Duy Tân - Thành phố Vinh
- Trung tâm được viện KHGD và Sở GD ĐT Nghệ An thẩm định và cấp phép.
   2. Chương trình giảng dạy, thời lượng, sắp xếp tổ chức lớp học
     2.1. Chương trình giảng dạy
    (Phụ lục 1: Nội dung chương trình dành cho từng khối lớp, kèm theo kế hoạch)
     2.2. Thời lượng
Cả năm: 33 tuần x 2 tiết = 66 tiết
Học kỳ 1: 17 tuần x 2 tiết = 34 tiết
Học kỳ 2: 16 tuần x 2 tiết  = 32tiết
     2.3. Sắp xếp tổ chức lớp học
          Học sinh tham gia học nguyên lớp, có GV của trung tâm giảng dạy, GVCN trợ giảng quản lý nề nếp học sinh.
          Các tiết học được bố trí vào TKB và liên tục cả 2 tiết. Căn cứ vào số lượng học sinh đăng ký của từng lớp, Nhà trường sẽ sắp xếp Thời khóa biểu phù hợp.
          Giáo viên chủ nhiệm của các lớp chịu trách nhiệm quản lý lớp
          Kế hoạch thực hiện: Bố trí dạy mỗi lớp học 2 tiết/tuần, lồng ghép vào thời khóa biểu chính khóa trong tuần.
     3. Kế hoạch tổ chức bồi dưỡng chuyên môn cho học sinh và giáo viên, kế hoạch tổ chức hoạt động ngoại khóa…
          3.1. Kế hoạch bồi dưỡng chuyên môn cho giáo viên: Nhà trường phối hợp với KDI EDU Chi nhánh Nghệ An tổ chức tập huấn cho giáo viên toàn trường về phương pháp giảng dạy STEM.
Năm học 2024 - 2025, Chương trình giáo dục phổ thông (GDPT) mới sẽ tiếp tục được triển khai. Hoạt động giáo dục bắt buộc xuyên suốt các cấp học chính là trải nghiệm (thực hành). Với chương trình mới, giáo dục không chỉ là truyền thụ kiến thức mà còn phải giúp học sinh hoàn thành công việc, giải quyết các vấn đề trong học tập và đời sống nhờ vận dụng hiệu quả, sáng tạo kiến thức đã học.        
3.2. Kế hoạch bồi dưỡng học sinh tham gia các hoạt động STEM do Nhà trường và Phòng Giáo dục tổ chức
Phối hợp với Trung tâm để tổ chức hoạt động ngoại khóa về chủ đề STEM cho học sinh (1 lần/năm học), trung tâm hỗ trợ bồi dưỡng học sinh của trường tham gia các hoạt động Ngày hội STEM do Phòng Giáo dục và Đào tạo Thành phố tổ chức.
     4. Cam kết chất lượng
- Chỉ tiêu xếp loại cuối khóa: Có 90% đến 95% học sinh thực hiện được 01 dự án học tập theo phương thức giáo dục STEM.
-  100% học sinh hoàn thành các dự án  lắp ghép & sáng chế; Trong đó:  35% học sinh có dự án xuất sắc; 50% học sinh có dự án mức tốt; 15%học sinh có dự án mức khá
- 100 % học sinh  hoàn thành  các dự án Thiết kế & in 3D; Trong đó:  25% học sinh có dự án xuất sắc; 60% học sinh có dự án mức tốt; 15% học sinh có thể làm dự án mức khá
- 100% học sinh hoàn thành các dự án Lập trình điều khiển Robot; Trong đó:  25% học sinh có dự án xuất sắc; 50% học sinh có thể làm dự án mức tốt; 25% học sinh có thể làm dự án mức khá
- 100% học sinh  hoàn thành các dự án Khoa học máy tính; Trong đó: 15% học sinh có thể làm dự án xuất sắc; 60% học sinh có thể làm dự án mức tốt; 25% học sinh có thể làm dự án mức khá
( Yêu cầu cần đạt và chuẩn đầu ra ở cấp độ từng khối lớp được cụ thể hóa -  Phụ lục 2)
    5. Kinh phí tổ chức thực hiện:
- Dự trù kinh phí thu:  Lớp học tổ chức  30 - 45 em/lớp, mỗi tiết 25.000đ, mỗi tháng 8 tiết, tổng số tiền: 8 tiết x 25.000đ/ tiết =200.000đ / HS/ tháng/HS
- Toàn bộ kinh phí do phụ huynh tự nguyện đóng góp.
- Dự trù kinh phí chi như sau (Căn cứ theo Hợp đồng hợp tác số 10/2024/KDI Edu - THHBT ký ngày 6/09/2024):
+ Doanh thu chuyển công ty KDI EDUCATION: 85% tổng thu
+ Doanh thu để lại nhà trường: 15%  tổng thu, gồm:
* Khấu hao CSVC: 6,5 %
* Chi QL, HC,  GV TA, GVCN, nộp thuế 6% tổng thu của NT.
           * Kinh phí chi trả tiền điện, nước 2.5%
IV. TỔ CHỨC THỰC HIỆN
     1. Ban giám hiệu.
- Xây dựng kế hoạch,  chỉ đạo công tác truyền thông,  chỉ đạo tổ chức lớp học  và quản lý dạy học
- Sắp xếp thời khóa biểu, phối hợp với trung tâm cập nhật và xử lý các thông tin từ phụ huynh, học sinh nhằm đảm bảo ổn định công tác GD stem trong nhà trường
- Phối hợp với  trung tâm  cam kết chất lượng đầu ra với phụ huynh, học sinh.
- Tổ chức truyên truyền, công khai kế hoạch tổ chức dạy học STEM, cam kết chất lượng đầu ra với phụ huynh học sinh: Trung tâm STEM KDI cùng phối hợp với BGH nhà trường
- Hoàn thiện hồ sơ báo cáo tình hình và kết quả triển khai kế hoạch của trường.
- Chỉ đạo bộ phận tài vụ thực hiện thu – chi tài chính đúng nguyên tắc
     2. Giáo viên chủ nhiệm
- Tổ chức tuyên truyền nội dung chương trình, kế hoạch dạy học steem
- Triển khai cho phụ huynh tự nguyện đăng ký tham gia học và họp phụ huynh các lớp để triển khai nội dung
- Phối hợp với giáo viên trung tâm làm công tác trợ giảng, quản lý học sinh, theo dõi sự chuyên cần, chất lượng học tập của học sinh
     3 . Trung tâm và Giáo viên của trung tâm phối hợp giảng dạy
 Thực hiện đúng cam kết như đã ký kết với nhà trường
3.1. Đối với trung tâm
-  Lắp phòng lap đầy đủ trang thiết bị tổ chưc HĐGD Stem
- Đảm bảo thực hiện đúng tiến độ và yêu cầu tối thiểu của khung chương trình được quy định trong chương trình đã thống nhất với nhà trường.
- Thường xuyên giám sát và quản lý chất lượng giáo viên đang giảng dạy tại trường.
- Tiếp thu ý kiến đóng góp về chất lượng giảng dạy của giáo viên để kịp thời điều chỉnh nhằm đảm bảo chất lượng giảng dạy.
- Chịu trách nhiệm cam kết chất lượng đầu ra với nhà trường và phụ huynh.
- Phối hợp với nhà trường tổ chức một số chuyên đề bồi dưỡng nâng cao phương pháp giảng dạy cho giáo viên và các Câu lạc bộ; Hoạt động trải nghiệm cho học sinh ngoài không gian lớp học .
- Xây dựng kế hoạch dạy học, kiểm tra đánh giá; Phân phối chương trình
3.2. Đối với giáo viên của trung tâm
- Chấp hành nghiêm quy chế chuyên môn của nhà trường, treo lịch báo giảng từ đầu tuần, soạn giáo án đầy đủ trước khi đến lớp, sổ nhật kýdạy học và ghi lại những ý kiến nhận xét, đánh giá về dạy học  Stem và ý kiến góp ý về chương trình, tài liệu. Thực hiện đúng quy định của ngành giáo dục và của nhà trường.
       - Cùng giáo viên chủ nhiệm chịu trách nhiệm quản lý học sinh trong các tiết học và khi ra về.
       - Chịu sự giám sát và quản lý chuyên môn của Ban giám hiệu nhà trường.
       - Tham gia các chuyên đề nâng cao phương pháp giảng dạy do nhà trường phối hợp với Trung tâm tổ chức.
       - Tham gia tổ chức các Câu lạc bộ  GD stem cho học sinh.
Trên đây là kế hoạch dạy học STEM năm học 2024 - 2025 của trường Tiểu học Bến Thuỷ. Ban Giám hiệu trường Tiểu học Bến Thuỷ kính đề nghị lãnh đạo Phòng GD & ĐT xem xét, phê duyệt để nhà trường triển khai thực hiện một cách có hiệu quả.
 
Nơi nhận:
- Phòng GD & ĐT TP Vinh (để b/c)
- Trung tâm KDI (Phối hợp t/h)
- Lưu: HSNT
 
 
HIỆU TRƯỞNG
 
 
 
                    Nguyễn Thị Liên
 
 
 
PHÊ DUYỆT CỦA PHÒNG GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
 
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
 
CHUYÊN VIÊN   TRƯỞNG PHÒNG/ hoặc
PHÓ TRƯỞNG PHÒNG
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PHỤ LỤC 1: KHUNG CHƯƠNG TRÌNH GIÁO DỤC STEM
( Kèm theo KH số ……/THBT ngày 10  tháng 9 năm 2024)
 
LỚP 1
 
Tuần Tiết Nội dung Điều chỉnh (nếu có) Ghi chú
1 2 tiết Chong chóng giấy   Sáng chế 1
2 2 tiết Tai động vật   Sáng chế 1
3 2 tiết Mắt kính   Sáng chế 1
4 2 tiết Lời nhắn cho xúc giác   Sáng chế 1
5 2 tiết Nhà bạn ở đâu nhỉ   Unplugged Coding
6 2 tiết Món ăn tớ yêu thích   Unplugged Coding
7 2 tiết Codey sử dụng tiền   Unplugged Coding
8 2 tiết Codey học toán   Unplugged Coding
9 2 tiết Mini robot   Sáng chế 1
10 2 tiết Trò chơi con rối   Sáng chế 1
11 2 tiết Bông hoa tặng thầy cô   Sáng chế 1
12 2 tiết Những chiếc răng xinh   Sáng chế 1
13 2 tiết Đồng hồ   Sáng chế 1
14 2 tiết Thế giới hình học   Strawbees
15 2 tiết Vòng đội đầu quyền năng   Strawbees
16 2 tiết Kinh khí cầu   Strawbees
17 2 tiết Thời tiết   Strawbees
18 2 tiết Tiểu quái   Sáng chế 2
19 2 tiết Tên lửa   Sáng chế 2
20 2 tiết Mặt Trời và Trái Đất (Tiết 1, 2)   Sáng chế 2
21 2 tiết Mặt Trời và Trái Đất (Tiết 3, 4)   Sáng chế 2
22 2 tiết Codey và những loài động vật   Unplugged Coding
23 2 tiết Codey bảo vệ môi trường   Unplugged Coding
24 2 tiết Du lịch Việt Nam   Unplugged Coding
25 2 tiết Truy tìm kho báu   Unplugged Coding
26 2 tiết Tàu ngầm   Sáng chế 2
27 2 tiết Quạt điện mini   Sáng chế 2
28 2 tiết Trò chơi bóng lăn (Tiết 1, 2)   Sáng chế 2
29 2 tiết Trò chơi bóng lăn (Tiết 3, 4)   Sáng chế 2
30 2 tiết Cầu vượt biển   Strawbees
31 2 tiết Vòng quay mặt trời   Strawbees
32 2 tiết Trò chơi ném vòng   Strawbees
33 2 tiết Sáng tạo đồ vật quanh em   Strawbees
 
LỚP 2
 
Tuần Tiết Nội dung Điều chỉnh (nếu có) Ghi chú
1 2 tiết Khung hình   Sáng chế 1
2 2 tiết Phương tiện giao thông đường bộ   Sáng chế 1
3 2 tiết Thuyền buồm   Sáng chế 1
4 2 tiết Chú hề lò xo   Sáng chế 1
5 2 tiết Nhà tớ ở đâu nhỉ   Scratch Junior
6 2 tiết Bữa tiệc khiêu vũ   Scratch Junior
7 2 tiết Trò chơi trốn tìm   Scratch Junior
8 2 tiết Cuộc chạy đua trong rừng   Scratch Junior
9 2 tiết Robot dọn dẹp   Sáng chế 1
10 2 tiết Thử thách xây cầu giấy chịu lực   Sáng chế 1
11 2 tiết Thiệp tặng thầy cô   Sáng chế 1
12 2 tiết Người máy tinh nghịch   Sáng chế 1
13 2 tiết Cánh tay robot   Sáng chế 1
14 2 tiết Lễ hội lồng đèn   Strawbees
15 2 tiết Bông hoa đẹp nhất   Strawbees
16 2 tiết Tay gắp robot   Strawbees
17 2 tiết Thiết bị giảm chấn động cho tàu đổ bộ sao Hoả   Strawbees
18 2 tiết Mê cung   Sáng chế 2
19 2 tiết Bay vào vũ trụ   Sáng chế 2
20 2 tiết Hệ mặt trời (Tiết 1, 2)   Sáng chế 2
21 2 tiết Hệ mặt trời (Tiết 3, 4)   Sáng chế 2
22 2 tiết Đại dương bao la   Scratch Junior
23 2 tiết Người bảo vệ đại dương   Scratch Junior
24 2 tiết Món quà tình bạn   Scratch Junior
25 2 tiết Ngôi nhà ma quái   Scratch Junior
26 2 tiết Robot vẽ tranh   Sáng chế 2
27 2 tiết Thử thách tháp giấy   Sáng chế 2
28 2 tiết Vương quốc tương lai (Tiết 1, 2)   Sáng chế 2
29 2 tiết Vương quốc tương lai (Tiết 3, 4)   Sáng chế 2
30 2 tiết Khu vui chơi   Strawbees
31 2 tiết Sáng tạo mô hình robot   Strawbees
32 2 tiết Thế giới động vật   Strawbees
33 2 tiết Ngày hội Strawbees   Strawbees
       
  
 
 
LỚP 3
 
Tuần Tiết Nội dung Điều chỉnh (nếu có) Ghi chú
1 2 tiết Tàu du hành vũ trụ   Sáng chế 1
2 2 tiết Người ngoài hành tinh (Tiết 1, 2)   Sáng chế 1
3 2 tiết Người ngoài hành tinh (Tiết 3, 4)   Sáng chế 1
4 2 tiết Mũ phi hành gia (Tiết 1, 2)   Sáng chế 1
5 2 tiết Mũ phi hành gia (Tiết 3, 4)   Sáng chế 1
6 2 tiết Chào bạn! Codey   Robot Codey 1
7 2 tiết Nét mặt Codey   Robot Codey 1
8 2 tiết Những âm thanh ngộ nghĩnh   Robot Codey 1
9 2 tiết Codey ơi mình đi đâu thế   Robot Codey 1
10 2 tiết Vệ tinh (Tiết 1, 2)   Sáng chế 1
11 2 tiết Cỏ 4 lá may mắn   Sáng chế 1
12 2 tiết Vệ tinh (Tiết 3, 4)   Sáng chế 1
13 2 tiết Thử thách cầu DaVinci   Sáng chế 1
14 2 tiết Spiner   Sáng chế 2
15 2 tiết Bức tranh Scratch   Scratch 1
16 2 tiết Làm quen bạn nhé   Scratch 1
17 2 tiết Đến thăm nhà bạn   Scratch 1
18 2 tiết Buổi biểu diễn âm nhạc   Scratch 1
19 2 tiết Vương miện (Tiết 1, 2)   Sáng chế 2
20 2 tiết Vương miện (Tiết 3, 4)   Sáng chế 2
21 2 tiết Xe nam châm (Tiết 1, 2)   Sáng chế 2
22 2 tiết Xe nam châm (Tiết 3, 4)   Sáng chế 2
23 2 tiết Ngôi trường mến thương   Scratch 1
24 2 tiết Những lời chưa nói   Scratch 1
25 2 tiết Việt Nam tươi đẹp (Tiết 1, 2)   Scratch 1
26 2 tiết Việt Nam tươi đẹp (Tiết 3, 4)   Scratch 1
27 2 tiết Trò chơi câu cá   Sáng chế 2
28 2 tiết Robot thú cưng (Tiết 1, 2)   Sáng chế 2
29 2 tiết Robot thú cưng (Tiết 3, 4)   Sáng chế 2
30 2 tiết Hình học thân quen   Robot Codey 1
31 2 tiết Thẻ màu bí ẩn   Robot Codey 1
32 2 tiết Codey đi tìm kho báu   Robot Codey 1
33 2 tiết Codey và dự án bảo vệ rừng xanh   Robot Codey 1
 
 
 
 
 
LỚP 4
 
Tuần Tiết Nội dung Điều chỉnh (nếu có) Ghi chú
1 2 tiết Nhạc cụ   Sáng chế 1
2 2 tiết Tai nghe chống ồn   Sáng chế 1
3 2 tiết Đèn lồng (Tiết 1, 2)   Sáng chế 1
4 2 tiết Đèn lồng (Tiết 3, 4)   Sáng chế 1
5 2 tiết Người bạn thân quen   Robot Codey 2
6 2 tiết Bước đi vòng lặp   Robot Codey 2
7 2 tiết Màu sắc chỉ đường   Robot Codey 2
8 2 tiết Mê cung thách thức   Robot Codey 2
9 2 tiết Vòng tuần hoàn của nước (Tiết 1, 2)   Sáng chế 1
10 2 tiết Vòng tuần hoàn của nước (Tiết 3, 4)   Sáng chế 1
11 2 tiết Trái tim yêu thương   Sáng chế 1
12 2 tiết Windmill (Tiết 1, 2)   Sáng chế 1
13 2 tiết Windmill (Tiết 3, 4)   Sáng chế 1
14 2 tiết Bức tranh Scratch   Scratch 1
15 2 tiết Làm quen bạn nhé   Scratch 1
16 2 tiết Đến thăm nhà bạn   Scratch 1
17 2 tiết Buổi biểu diễn âm nhạc   Scratch 1
18 2 tiết Máy bay trực thăng (Tiết 1, 2)   Sáng chế 2
19 2 tiết Máy bay trực thăng (Tiết 3, 4)   Sáng chế 2
20 2 tiết Thử thách marshmallow   Sáng chế 2
21 2 tiết Con số may mắn   Robot Codey 2
22 2 tiết Dập dìu sóng biển   Robot Codey 2
23 2 tiết Codey dò đường   Robot Codey 2
24 2 tiết Ngày hội thể thao   Robot Codey 2
25 2 tiết Người điện (Tiết 1, 2)   Sáng chế 2
26 2 tiết Người điện (Tiết 3, 4)   Sáng chế 2
27 2 tiết Điều phối giao thông   Sáng chế 2
28 2 tiết Thế giới hoạt hình (Tiết 1, 2)   Sáng chế 2
29 2 tiết Thế giới hoạt hình (Tiết 3, 4)   Sáng chế 2
30 2 tiết Ngôi trường mến thương   Scratch 1
31 2 tiết Những lời chưa nói   Scratch 1
32 2 tiết Việt Nam tươi đẹp (Tiết 1, 2)   Scratch 1
33 2 tiết Việt Nam tươi đẹp (Tiết 3, 4)   Scratch 1
 
 
 
 
 
LỚP 5
 
Tuần Tiết Nội dung Điều chỉnh (nếu có) Ghi chú
1 2 tiết Xe phản lực   Sáng chế 1
2 2 tiết Quạt điện (Tiết 1, 2)   Sáng chế 1
3 2 tiết Quạt điện (Tiết 3, 4)   Sáng chế 1
4 2 tiết Pinball (Tiết 1, 2)   Sáng chế 1
5 2 tiết Pinball (Tiết 3, 4)   Sáng chế 1
6 2 tiết Giới thiệu thiết kế 3D   Thiết kế 3D
7 2 tiết Giá đỡ điện thoại   Thiết kế 3D
8 2 tiết Đồng hồ để bàn   Thiết kế 3D
9 2 tiết Xe với động cơ vàng (Tiết 1, 2)   Sáng chế 1
10 2 tiết Xe với động cơ vàng (Tiết 3, 4)   Sáng chế 1
11 2 tiết Giỏ hoa tặng thầy cô   Sáng chế 1
12 2 tiết Thử thách đáp tàu   Sáng chế 1
13 2 tiết Nhạc sĩ Mbot lừng danh   Robot Mbot
14 2 tiết Ánh sáng sắc màu   Robot Mbot
15 2 tiết Lập trình Mbot di chuyển   Robot Mbot
16 2 tiết Tài năng trẻ Mbot   Robot Mbot
17 2 tiết Wire loop (Tiết 1, 2)   Sáng chế 2
18 2 tiết Wire loop (Tiết 3, 4)   Sáng chế 2
19 2 tiết Roller coaster (Tiết 1, 2)   Sáng chế 2
20 2 tiết Roller coaster (Tiết 3, 4)   Sáng chế 2
21 2 tiết Móc khóa đôi   Thiết kế 3D
22 2 tiết Thiết kế logo   Thiết kế 3D
23 2 tiết Phụ kiện   Thiết kế 3D
24 2 tiết Căn phòng mơ ước (Tiết 1, 2)   Thiết kế 3D
25 2 tiết Căn phòng mơ ước (Tiết 1, 2)   Thiết kế 3D
26 2 tiết Thiết kế đèn   Sáng chế 2
27 2 tiết Phương pháp sáng tạo SCAP (SCAMPER)   Sáng chế 2
28 2 tiết Sáng tạo công viên (Tiết 1, 2)   Sáng chế 2
29 2 tiết Sáng tạo công viên (Tiết 3, 4)   Sáng chế 2
30 2 tiết Robot nhận biết môi trường xung quanh   Robot Mbot
31 2 tiết Hội thi Mbot (Tiết 1, 2)   Robot Mbot
32 2 tiết Hội thi Mbot (Tiết 3, 4)   Robot Mbot
33 2 tiết Hội thi Mbot (Tiết 5,6)   Robot Mbot
 
 
PHỤ LỤC 2:     YÊU CẦU CẦN ĐẠT CỤ THỂ TỪNG KHỐI LỚP
( Kèm theo KH số …/THBT ngày 10 tháng 9 năm 2024)
 
KHỐI 1
Chủ đề Nội dung kiến thức Yêu cầu cần đạt về năng lực đặc thù
Sáng chế
(32 tiết)
Kiến thức liên quan:
Toán 1:
- Thời gian: ngày, giờ, phút.
- Cách xem giờ trên đồng hồ.
- Các số trong phạm vi 100.
Tự nhiên và xã hội K1:
- Các bộ phận chính bên ngoài cơ thể.
- Tên và chức năng của các giác quan.
- Cách bảo vệ mắt tránh cận thị học đường.
- Bầu trời ban ngày và ban đêm.
Kiến thức học sinh sẽ tìm hiểu qua môn học này:
- Đặc điểm tai các loài động vật.
- Tên và chức năng của các loại răng.
- Cách bảo vệ răng.
- Chuyển động của Trái Đất quanh Mặt Trời, chuyển động của Mặt Trăng quanh Trái Đất, hiện tượng ngày và đêm.
- Hình dạng và các bộ phận của tên lửa.
- Các bộ phận bên ngoài của đèn LED, động cơ DC, động cơ rung.
- Mạch điện gồm nguồn điện với với động cơ rung, động cơ DC, đèn LED.
- Cấu tạo, công dụng và cách hoạt động của quạt điện.
- Quy tắc an toàn khi sử dụng kéo.
- Nhận ra và mô tả được một số sự vật, hiện tượng quen thuộc như: các loại hình múa rối, các loại robot, đồng hồ, mắt kính, quạt điện, ngày và đêm.
- Nhận ra một số kiến thức về khoa học như: các bộ phận chính bên ngoài cơ thể; hình dạng tai của các loài động vật; các giác quan: thính giác, thị giác, xúc giác; cách bảo vệ và giữ gìn các cơ quan trên cơ thể; một số đặc điểm của bề mặt Trái Đất.
-  Áp dụng được các kiến thức khoa học, kỹ thuật, công nghệ, toán  vào thiết kế và chế tạo một số sản phẩm trò chơi như con rối, robot tí hon, vòng đội đầu hình tai động vật; mô hình mắt kính; mô hình thông điệp nổi; mô hình răng; mô hình Mặt Trời, Trái Đất, Mặt Trăng.
- Nhận biết và nối mạch được theo hướng dẫn một số linh kiện điện tử như: động cơ DC, đèn LED, nguồn điện, để chế tạo sản phẩm robot tí hon, tiểu quái, mô hình quạt điện mini.
- Sử dụng được một số kiến thức toán học như: thời gian ngày, giờ, phút; cách xem đồng hồ; các dạng hình học cơ bản: hình vuông, tròn, tam giác, chữ nhật; các số trong phạm vi 100; đo kích thước vào nhận dạng, tính toán, đo đạc để thiết kế các sản phẩm chong chóng giấy; trò chơi con rối; robot tí hon; mô hình đồng hồ; vòng đội đầu hình tai động vật; mô hình mắt kính; mô hình thông điệp nổi; mô hình răng; tiểu quái; mô hình tên lửa; mô hình mặt trời, mặt trăng và trái đất; mô hình quạt điện mini; trò chơi bóng lăn.
- Sử dụng an toàn được công cụ sáng chế như: kéo để chế tạo sản phẩm.
- Mô tả và thực hiện được quy trình chế tạo một số sản phẩm.
- Nêu được một số bước chính của quá trình thiết kế và chế tạo sản phẩm kỹ thuật: xác định vấn đề, lên ý tưởng, làm sản phẩm, thử nghiệm và điều chỉnh
 
Lắp ráp với Strawbees
(16 tiết)
Kiến thức liên quan:
Tự nhiên và xã hội 1:
- Một số hiện tượng thời tiết: nắng, mưa, nóng, lạnh, gió,...
- Sử dụng trang phục phù hợp với thời tiết: nắng, mưa, nóng, lạnh để giữ cho cơ thể khoẻ mạnh.
Toán 1:
- Các hình học phẳng: hình vuông, hình tròn, hình tam giác, hình chữ nhật
- Các hình khối: khối lập phương, khối hộp chữ nhật.
Kiến thức học sinh sẽ tìm hiểu qua môn học này:
- Hình chóp, lăng trụ tam giác, lăng trụ tứ giác.
- Cách hoạt động của khinh khí cầu.
- Lắp ghép, xếp hình thành các hình học phẳng, hình khối và các hình mô phỏng sản phẩm thực tế.
- Quy tắc an toàn khi sử dụng kéo.
- Kỹ thuật lắp ráp với strawbees.
- Nhận ra và mô tả được một số sự vật quen thuộc như tháp, máy công thành, vương miện, thời tiết, cầu vượt biển, khinh khí cầu, trò chơi ném vòng, các đồ vật xung quanh như mắt kính, bàn, ghế,…
- Nhận ra một số kiến thức về khoa học như: các hiện tượng thời tiết: nắng, mưa, nóng, lạnh, gió; trang phục phù hợp với thời tiết có áp dụng vào thiết kế và lắp ráp một số sản phẩm trang phục hoặc phụ kiện như mô hình mắt kính, mũ lưỡi trai, mũ đi nắng, mũ giữ ấm, dù,... phù hợp với mỗi loại thời tiết.
- Sử dụng được một số kiến thức toán học như: các hình học phẳng như tam giác, vuông, chữ nhật, ngũ giác,… và các hình khối quen thuộc như lập phương, hình hộp chữ nhật, hình chóp,...; đo kích thước và nhận dạng, tính toán, đo đạc để thiết kế các sản phẩm mô hình tháp, mô hình máy công thành, vòng đội đầu quyền năng, mô hình trang phục và phụ kiện theo thời tiết, mô hình cầu vượt biển, mô hình khinh khí cầu, trò chơi ném vòng, mô hình các đồ vật xung quanh như mắt kính, bàn, ghế,...
- Sử dụng an toàn được công cụ sáng chế như: kéo để chế tạo sản phẩm.
- Mô tả và thực hiện được quy trình lắp ráp một số sản phẩm.
- Nêu được một số bước chính của quá trình thiết kế và chế tạo sản phẩm kỹ thuật: xác định vấn đề, lên ý tưởng, làm sản phẩm, thử nghiệm và điều chỉnh.
Unplugged coding
(16 tiết)
- Hướng và trình tự trong lập trình
- Các cách thức giao tiếp với robot.
- Các kiến thức theo chủ đề, ví dụ như chữ cái và từ, nhóm các loài động vật và môi trường sống, gia đình và các thành viên trong gia đình, ứng xử xã hội.
- Nhắc lại được một số kiến thức đơn giản như là: các thành viên trong gia đình, các môn học, mệnh giá tiền, động vật, bảo vệ môi trường,...
- Nhận biết được các bộ phận của Codey.
- Xác định được ý nghĩa của các thẻ màu và cách nghiêng tương ứng với các các hành động (ví dụ: biểu lộ cảm xúc, di chuyển) của Codey
- Thực hiện được việc lập trình cho Codey thông qua các cách khác nhau: thẻ màu, nghiêng robot
- Xác định được các vị trí bắt đầu, kết thúc và chướng ngại vật trên sa bàn.
- Đối chiếu được thứ tự hướng di chuyển với thứ tự màu sắc cần dùng để lập trình.
- Đưa ra được trình tự bước đi mà Codey cần để đến được vị trí trên sa bàn.
 
 
KHỐI 2
 
Chủ đề
Nội dung kiến thức Yêu cầu cần đạt về năng lực đặc thù
Sáng chế
(32 tiết)
Kiến thức liên quan:
Toán 1:
- Hình học phẳng: hình vuông, hình tròn, hình chữ nhật, hình tam giác.
Toán 2:
- Hình tứ giác.
Tự nhiên và xã hội 2:
- Các phương tiện giao thông đường bộ, đường thủy và tiện ích của chúng.
- Cơ quan vận động và chức năng của cơ quan vận động.
Kiến thức học sinh sẽ tìm hiểu qua môn học này:
- Quy tắc an toàn khi sử dụng kéo.
- Các bộ phận của mô hình chú hề lò xo, một số phương tiện giao thông đường bộ, thuyền buồm, robot dọn dẹp, mô hình cây cầu, khung hình, trò chơi mê cung, ninja tinh nghịch, mô hình cánh tay robot, mô hình bay vào vũ trụ, mô hình tháp, mô hình vương quốc tương lai.
- Cách hoạt động của mô hình thuyền buồm, mô hình robot dọn dẹp, mô hình tên lửa bay vào vũ trụ, mô hình robot vẽ tranh.
- Mạch điện đơn giản gồm: nguồn điện và động cơ rung, động cơ DC hoặc đèn LED.
- Khả năng chịu lực của mô hình cầu giấy.
- Vũ trụ.
- Các hành tinh trong hệ Mặt Trời.
- Thứ tự, đặc điểm các hành tinh trong hệ Mặt Trời.
- Các yếu tố ảnh hưởng đến khả năng đứng vững của mô hình tháp.
- Sự dẫn điện của giấy bạc.
- Nhận ra và mô tả được một số sự vật quen thuộc như: cầu, tháp, phương tiện giao thông đường bộ, phương tiện giao thông đường thủy, các loại robot, tên lửa, cánh tay robot, trò chơi mê cung.
- Nhận ra một số kiến thức về khoa học như: cơ quan vận động, thành phần của vũ trụ, hệ Mặt Trời có áp dụng vào thiết kế và chế tạo một số sản phẩm ninja tinh nghịch, mô hình cánh tay robot, mô hình tên lửa bay vào vũ trụ, mô hình hệ Mặt Trời.
- Nhận biết và nối mạch theo hướng dẫn một số linh kiện điện tử như: động cơ rung, động cơ DC, đèn LED, nguồn điện để chế tạo sản phẩm như: mô hình robot dọn dẹp, mô hình robot vẽ tranh, mô hình vương quốc tương lai.
- Sử dụng được một số kiến thức toán học như: hình học phẳng, các phép tính cơ bản vào tính toán đo đạc để thiết kế các sản phẩm mô hình chú hề lò xo, mô hình các phương tiện giao thông đường bộ, mô hình thuyền buồm, mô hình robot dọn dẹp, mô hình cầu giấy, ninja tinh nghịch, mô hình cánh tay robot, khung hình, trò chơi mê cung, mô hình tên lửa bay vào vũ trụ, mô hình hệ Mặt Trời, mô hình robot vẽ tranh, mô hình tháp giấy, mô hình vương quốc tương lai.
- Sử dụng an toàn được công cụ sáng chế như kéo để chế tạo sản phẩm.
- Mô tả và thực hiện được quy trình chế tạo một số sản phẩm.
- Nêu được một số bước chính của quá trình thiết kế và chế tạo sản phẩm: xác định vấn đề, lên ý tưởng, làm sản phẩm, thử nghiệm và điều chỉnh.
 
 
 
 
 
Lắp ráp với Strawbees
(16 tiết)
Kiến thức liên quan:
Toán 1
- Hình lập phương, hình hộp chữ nhật,
- Hình vuông, hình chữ nhật, hình tam giác
Toán 2
- Khối trụ, khối cầu.
Tự nhiên và xã hội 2
- Môi trường số của các loài động vật.
- Các động vật sống trên cạn, dưới nước, trên không.
Kiến thức học sinh sẽ tìm hiểu qua môn học này:
- Quy tắc an toàn khi sử dụng kéo.
- Hình chóp, lăng trụ tam giác, tứ giác
- Cách sử dụng các loại mảnh 1, 2, 3, 5 trong bộ lắp ráp Strawbees.
- Lễ hội lồng đèn.
- Cấu tạo mô hình robot, mô hình tay gắp robot, trò chơi bắn bóng, mô hình công trình trong khu vui chơi.
- Hoạt động của mô hình tay gắp robot, trò chơi bắn bóng, mô hình công trình trong khu vui chơi.
- Các bộ phận của cây hoa.
- Ý nghĩa của các loài hoa.
- Cách bảo vệ môi trường sống của động vật.
- Nhận ra và mô tả được một số sự vật hiện tượng quen thuộc như: công trình trong khu vui chơi, cánh tay robot, các loài động vật.
- Nhận ra một số kiến thức về khoa học như: ý nghĩa lễ hội lồng đèn, một số loài hoa, môi trường sống của động vật, có áp dụng vào thiết kế và chế tạo một số sản phẩm mô hình lồng đèn, bó hoa, mô hình động vật.
- Sử dụng được một số kiến thức toán học như: hình học phẳng, hình học khối cơ bản vào tính toán đo đạc để thiết kế các sản phẩm (2') mô hình lồng đèn, bó hoa, mô hình tay gắp robot, mô hình khu vui chơi, trò chơi bắn bóng, mô hình động vật, mô hình giải quyết vấn đề.
- Sử dụng an toàn được công cụ sáng chế như kéo để chế tạo sản phẩm (2')
- Mô tả và thực hiện được quy trình lắp ráp một số sản phẩm (2').
- Nêu được một số bước chính của quá trình thiết kế và lắp ráp sản phẩm: xác định vấn đề, lên ý tưởng, làm sản phẩm, thử nghiệm và điều chỉnh.
Unplugged coding
(16 tiết)
- Hướng và trình tự trong lập trình
- Các cách thức giao tiếp với robot.
- Các kiến thức theo chủ đề, ví dụ như thời gian, mệnh giá tiền, bảo vệ bản thân trước người lạ, các loài động vật, bảo vệ môi trường , đất nước, châu lục,...
- Nhắc lại được một số kiến thức đơn giản như là : thời gian trong ngày(buổi, giờ, phút), mệnh giá tiền, các thảm họa thiên nhiên, một số đất nước trên thế giới
- Nhận biết được các bộ phận của Codey.
- Xác định được ý nghĩa của các thẻ màu và cách nghiêng tương ứng với các các hành động (ví dụ: biểu lộ cảm xúc, di chuyển) của Codey
- Thực hiện được việc lập trình cho Codey thông qua các cách khác nhau: thẻ màu, nghiêng robot
- Xác định được các vị trí bắt đầu, kết thúc và chướng ngại vật trên sa bàn.
- Đối chiếu được thứ tự hướng di chuyển với thứ tự màu sắc cần dùng để lập trình
- Đưa ra được trình tự bước đi mà Codey cần để đến được vị trí trên sa bàn.
 
 
KHỐI 3
 
Chủ đề Nội dung kiến thức Yêu cầu cần đạt về năng lực đặc thù
Sáng chế
(32 tiết)
Kiến thức liên quan:
Tự nhiên và xã hội 3:
- Mặt trăng là vệ tinh tự nhiên của Trái Đất.
Kiến thức học sinh sẽ tìm hiểu qua môn học này:
- Vệ tinh tự nhiên và vệ tinh nhân tạo.
- Các bộ phận chính, chức năng và cách hoạt động của tàu du hành vũ trụ, các loại vệ tinh nhân tạo.
- Chuyển động phản lực.
- Các đặc điểm của sao Hỏa.
- Bộ phận và chức năng của mũ phi hành gia.
- Chuyển động của vật quay quanh trục.
- 2 cực của nam châm, từ tính của nam châm, nhận biết một số vật liệu từ.
- Mạch điện đơn giản gồm nguồn điện, công tắc với đèn LED, động cơ DC và pin AA.
- Mạch điện song song gồm 2-3 LED màu và nguồn điện.
- Quy tắc an toàn khi sử dụng kéo, kìm mỏ nhọn.
- Nhận ra và mô tả được một số sự vật như: tàu du hành vũ trụ, mũ phi hành gia, vệ tinh, trò chơi Spinner, cầu da Vinci, vương miện.
- Nhận ra một số kiến thức về khoa học như: chuyển động phản lực, đặc điểm sao Hỏa, vệ tinh, từ tính của nam châm có áp dụng vào thiết kế và chế tạo một số sản phẩm mô hình tàu du hành vũ trụ, mô hình người ngoài hành tinh, mô hình mũ phi hành gia, mô hình vệ tinh, xe nam châm, trò chơi câu cá.
- Nhận biết và mắc mạch theo hướng dẫn một số linh kiện điện tử như: động cơ DC, đèn LED, công tắc, nguồn điện để chế tạo sản phẩm mini robot, tiểu quái, mô hình quạt điện mini.
- Sử dụng được một số kiến thức toán học như: các dạng hình học và hình khối cơ bản; các phép tính đơn giản; cách đo đạc để thiết kế các sản phẩm mô hình tàu du hành vũ trụ, mô hình người ngoài hành tinh, mô hình mũ phi hành gia, mô hình vệ tinh, cầu da Vinci, trò chơi spinner, vương miện, xe nam châm, trò chơi câu cá, mô hình robot thú cưng.
- Sử dụng an toàn được công cụ sáng chế như: kéo, kìm để chế tạo sản phẩm.
- Mô tả, phác thảo, thực hiện được quy trình chế tạo, thử nghiệm và điều chỉnh sản phẩm.
- Nêu được một số bước chính của quá trình thiết kế và chế tạo sản phẩm kỹ thuật: xác định vấn đề, lên ý tưởng, làm sản phẩm, thử nghiệm và điều chỉnh.
Lập trình Scratch
(16 tiết)
Kiến thức học sinh sẽ tìm hiểu qua module này:
- Lập trình là gì
- Lập trình Scratch là gì. Giao diện Scratch.
- Các thao tác thêm và xóa nhân vật, thay đổi phông nền, thêm nhóm lệnh mở rộng
- Các khái niệm:
+ Chương trình tuần tự
+ Sự kiện
+ Vòng lặp
- Các lệnh lập trình:
+ move, turn, glide (di chuyển, xoay, lướt)
+ Say, think, wait (nói, nghĩ, chờ)
+ When flag clicked (khi lá cờ được bấm)
+ Repeat (lặp lại)
+ Forever (lặp lại mãi mãi)
+ Change size, set size (thay đổi kích thước, đặt kích thước bằng)
+ If on edge bounce (nếu chạm cạnh thì bật lại)
+ Goto (đi đến)
+ When key pressed (khi phím được bấm)
+ When sprite clicked (khi nhấp chuột vào nhân vật)
+ Switch costume (đổi trang phục)
+ Next costume (trang phục tiếp theo)
+ Switch backdrop (đổi phông nền)
+ Next backdrop (phông nền tiếp theo)
+ Hide/show (ẩn/hiện nhân vật)
+ Pen down, pen up, erase all, pen color (đặt bút, nhấc bút, xóa nét, chọn màu).
- Nêu được khái niệm lập trình
- Sử dụng được Scratch
- Viết được chương trình Scratch có các sự kiện (ví dụ: khi bấm lá cờ, khi nhấn phím, khi nhấp chuột vào nhân vật), vòng lặp đơn giản, điều khiển nhân vật thực hiện chuỗi hành động tuần tự đơn giản (ví dụ: di chuyển, nói, thay đổi kích thước, ẩn hiện,...)
- Điều chỉnh được thông số trong các lệnh để được kết quả như mong muốn.
- Vận dụng được kiến thức lập trình để sáng tạo ra những câu chuyện hoạt hoạ theo yêu cầu đề bài hoặc theo ý tưởng học sinh.
Robot Codey
(16 tiết)
- Cách thức giao tiếp với máy móc thông qua ngôn ngữ lập trình và phần mềm Mblock.
- Các nhóm câu lệnh: sự kiện, hiển thị, chuyển động, âm thanh, điều khiển.
- Khái niệm tuần tự, vòng lặp, chờ.
- Nêu được định nghĩa của "lập trình" và những gì lập trình có thể làm được.
- Kể được 1 số tính năng của Codey và kể được 1 số tính năng của các loại robot
- Sử dụng được phần mềm Mblock 5 (Kết nối được Codey với máy tính qua cổng USB, Mở được phần mềm mBlock 5 và thao tác được các menu cơ bản trên giao diện: đổi ngôn ngữ, tạo dự án, đặt tên dự án, lưu dự án).
- Thực hiện được các thao tác cơ bản: mở thiết bị, phần mềm, mở và lưu sản phẩm.
- Kéo thả được chương trình có sự kiện, vòng lặp.
- Đề xuất được các câu lệnh và trật tự sắp xếp để giải quyết các thử thách của bài học.
- Điều khiển được robot thực hiện các hành động di chuyển, phát âm thanh, hiển thị màn hình led theo yêu cầu của các nhiệm vụ học tập.
 
 
KHỐI 4
Chủ đề Nội dung kiến thức Yêu cầu cần đạt về năng lực đặc thù
Sáng chế
(32 tiết)
Kiến thức liên quan:
Khoa học 4
- Nguồn gốc của âm thanh.
- Sự truyền âm trong các môi trường.
- Chống ô nhiễm tiếng ồn.
- Vòng tuần hoàn của nước trong tự nhiên.
Kiến thức học sinh sẽ tìm hiểu qua môn học này:
- Quy tắc an toàn khi sử dụng một số công cụ như như kéo.
- Cấu tạo và cách hoạt động của mô hình ống nghe điện thoại, mô hình cối xay gió, máy bay trực thăng.
- Cách phát ra âm thanh của một số nhạc cụ.
- Sự ô nhiễm tiếng ồn: nguyên nhân, tác hại, biện pháp chống ô nhiễm tiếng ồn.
- Một số vật liệu cách âm.
- Tài nguyên nước trong tự nhiên tồn tại ở đâu.
- Các trạng thái của nước và quá trình chuyển hóa của nước (bay hơi, ngưng tụ, đông đặc và nóng chảy).
- Sự tạo thành gió.
- Tác hại và lợi ích của gió.
- Cấu trúc đơn giản của tháp.
- Các yếu tố ảnh hưởng đến sự vững chắc của mô hình tháp.
- Mạch điện gồm: công tắc nguồn điện và đèn LED hoặc động cơ DC.
- Một số vật dẫn điện, vật cách điện.
- Sự dẫn điện trong mạch kín.
- Mạch điện song song ba đèn LED và nguồn điện.
 
- Nhận ra và mô tả được một số sự vật hiện tượng quen thuộc như: hiện tượng ô nhiễm tiếng ồn, các loại nhạc cụ, tài nguyên nước, tháp, máy bay trực thăng, đèn giao thông, các nhân vật hoạt hình.
- Nhận ra một số kiến thức về khoa học như: nguồn âm, môi trường truyền âm, vật liệu cách âm, vòng tuần hoàn của nước, gió, vật dẫn điện, vật cách điện, sự dẫn điện trong mạch kín có áp dụng vào thiết kế và chế tạo một số sản phẩm mô hình ống nghe điện thoại, mô hình các loại nhạc cụ, mô hình tai nghe chống ồn, mô hình vòng tuần hoàn của nước, mô hình cối xay gió, trò chơi người điện, mô hình đèn giao thông.
- Nhận biết và mắc mạch theo hướng dẫn một số linh kiện điện tử như: động cơ DC, đèn LED, công tắc, nguồn điện để chế tạo sản phẩm như: mô hình máy bay trực thăng, trò chơi người điện, mô hình đèn giao thông, mô hình nhân vật hoạt hình.
- Sử dụng được một số kiến thức toán học như: hình học phẳng, hình học khối, các phép tính toán đơn giản vào tính toán đo đạc để thiết kế các sản phẩm mô hình ống nghe điện thoại, mô hình các loại nhạc cụ, mô hình tai nghe chống ồn, mô hình vòng tuần hoàn của nước, mô hình cối xay gió, mô hình máy bay trực thăng, trò chơi người điện, mô hình đèn giao thông, mô hình nhân vật hoạt hình.
- Sử dụng an toàn được một số công cụ sáng chế như: kéo, kìm để chế tạo sản phẩm.
- Mô tả, phác thảo và thực hiện được quy trình chế tạo một số sản phẩm.
- Nêu được một số bước chính của quá trình thiết kế và chế tạo sản phẩm: xác định vấn đề, lên ý tưởng, làm sản phẩm, thử nghiệm và điều chỉnh.
Lập trình Scratch
(16 tiết)
Ôn tập lại một số kiến thức trọng tâm đã học ở module 1.
Kiến thức học sinh sẽ tìm hiểu qua module này:
- Các khái niệm:
+ Hệ trục toạ độ.
+ Biến số.
+ Điều kiện rẽ nhánh.
+ Cảm biến.
- Các lệnh lập trình.
+ Change x, change y (thay đổi x,y).
+ Pick random number (số ngẫu nhiên).
+ If touching nhân vật (nếu chạm vào nhân vật khác).
+ Stop all (dừng tất cả).
+ So sánh lớn hơn, bé hơn.
+ Cảm biến key pressed (bàn phím được bấm).
+ Timer (đồng hồ bấm giờ).
+ Change/set variable (thay đổi, gán giá trị cho biến).
- Một số hàm thường dùng khi lập trình game:
+ Hiệu ứng phông nền trôi.
+ Chuyển động nhảy của nhân vật.
- Các kiến thức có trong module 1.
- Câu lệnh điều kiện.
- Hàng và cột trên màn hình hiển thị.
- Cảm biến vật cản, màu sắc.
- Thực hiện được các yêu cầu cần đạt ở module 1.
- Điều khiển được nhân vật di chuyển trên trục tọa độ.
- Viết được chương trình kết hợp vòng lặp, điều kiện rẽ nhánh và cảm biến để nhân vật phản ứng theo các tình huống xảy ra trên sân khấu.
- Sử dụng được biến số để có thể linh hoạt thay đổi thông số của các lệnh lập trình, hoặc để đại diện cho các đại lượng là biến số (ví dụ: điểm của game).
- Phân tích và lập trình được một số giải thuật thường dùng khi lập trình game (ví dụ: hiệu ứng phông nền trôi, chuyển động nhảy của nhân vật).
- Vận dụng kiến thức để lập trình các game theo yêu cầu hoặc theo ý tưởng học sinh.
 
 
 
 
 
- Nêu được định nghĩa của "lập trình" và những gì lập trình có thể làm được.
- Kể được 1 số tính năng của Codey và kể được 1 số tính năng của các loại robot
- Sử dụng được phần mềm Mblock 5(Kết nối được Codey với máy tính qua cổng USB, Mở được phần mềm mBlock 5 và thao tác được các menu cơ bản trên
 
 
 
Robot Codey
(16 tiết)
   giao diện: đổi ngôn ngữ, tạo dự án, đặt tên dự án, lưu dự án).
- Thực hiện được các thao tác cơ bản: mở thiết bị, phần mềm, mở và lưu sản phẩm.
- Lập trình được chương trình có sự kiện, vòng lặp.
- Lập trình được chương trình có điều kiện rẽ nhánh kết hợp với một số cảm biến có trình robot (cảm biến hồng ngoại, cảm biến ánh sáng, cảm biến màu sắc).
- Lập trình được chương trình có các hoạt động song song.
- Đề xuất được các câu lệnh và trật tự sắp xếp để giải quyết các thử thách của bài học.
- Điều khiển được robot thực hiện các hành động di chuyển, phát âm thanh, hiển thị màn hình led theo yêu cầu của các nhiệm vụ học tập.
- Vận dụng kiến thức lập trình robot thực hiện ý tưởng tự chọn.
 
 
 
KHỐI 5
Chủ đề Nội dung kiến thức Yêu cầu cần đạt về năng lực đặc thù
  Kiến thức liên quan:
Khoa học K5:
- Mạch điện gồm LED siêu sáng, công tắc và nguồn điện.
- Quy tắc an toàn khi sử dụng điện.
Toán 5:
- Hình thang, đường tròn, một số loại hình tam giác.
Kiến thức học sinh tìm hiểu qua môn học này:
- Chiều của dòng điện trong mạch kín.
- Chuyển động phản lực.
 
- Nhận ra và mô tả được một số sự vật như: xe ô tô, quạt điện, tàu lượn siêu tốc, đèn, các khu vực trong công viên.
- Nhận ra một số kiến thức về khoa học như: chuyển động phản lực, vật dẫn điện, vật cách điện, sự rơi của vật, cách giảm chấn động có áp dụng vào thiết kế và chế tạo một số sản phẩm xe phản lực, trò chơi
pinball, trò chơi mê cung điện, mô hình tàu lượn siêu tốc, hệ thống đáp tàu.
- Nhận biết và mắc mạch theo hướng dẫn một số linh kiện điện tử như: động cơ DC, động cơ vàng, còi buzzer, đèn LED,
 
 
 
 
Sáng chế
(32 tiết)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Robot mBot/Gbot
(16 tiết)
- Cấu tạo của động cơ giảm tốc và động cơ DC.
- Mạch điện gồm động cơ giảm tốc, động cơ DC, còi buzzer, đèn LED với nguồn điện và công tắc.
- Quy tắc an toàn khi sử dụng kéo, kìm, súng bắn keo, ổ điện.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
- Cách thức giao tiếp với máy móc thông qua ngôn ngữ lập trình và phần mềm Mblock.
- Chức năng của các nhóm câu lệnh: sự kiện, hiển thị, chuyển động, điều khiển.
- Khái niệm lập trình: tuần tự, vòng lặp, điều kiện, định thời, biến số.
- Các thành phần của robot: board điều khiển trung tâm, động cơ, LED, cảm biến siêu âm, loa, nút nhấn, các cổng kết nối/cấp nguồn, IR.
 
công tắc, nguồn điện để chế tạo sản phẩm mô hình siêu xe đua, mô hình quạt điện, trò chơi mê cung điện, mô hình đèn, mô hình công viên.
- Sử dụng được một số kiến thức toán học như: các dạng hình học và hình khối cơ bản; các phép tính đơn giản; cách đo đạc để thiết kế các sản phẩm xe phản lực, mô hình siêu xe đua, trò chơi pinball, mô hình quạt điện, trò chơi mê cung điện, mô hình tàu lượn siêu tốc, mô hình đèn, hệ thống đáp tàu, mô hình công viên.
- Sử dụng an toàn được công cụ sáng chế như: kéo, kìm, súng bắn keo, ổ điện để chế tạo sản phẩm.
- Mô tả, phác thảo và thực hiện được quy trình chế tạo, thử nghiệm và điều chỉnh một số sản phẩm.
- Nêu được một số bước chính của quá trình thiết kế và chế tạo sản phẩm kỹ thuật: xác định vấn đề, lên ý tưởng, làm sản phẩm, thử nghiệm và điều chỉnh.
- Phát biểu được Robot là gì? Một số ứng dụng của robot.
- Chỉ ra được cấu tạo cơ bản của robot mBot.
- Sử dụng được phần mềm mBlock 5 lập trình cho robot mBot.
- Lập trình được chương trình có sử dụng vòng lặp và sự kiện.
- Lập trình được chương trình có sử dụng điều kiện rẽ nhánh kết hợp với một số cảm biến có trên robot (cảm biến siêu âm, bộ thu hồng ngoại).
- Lập trình được chương trình điều khiển LED RGB trên mBot.
- Lập trình được chương trình điều khiển
robot di chuyển theo các lộ trình mong muốn (ví dụ như: thẳng, gấp khúc, quanh co với quãng đường cho trước).
Thử nghiệm và điều chỉnh được các thông số tốc độ và thời gian di chuyển của
robot.
     - Sử dụng được chế độ Live (trực tiếp) để điều khiển được robot bằng bàn phím máy tính.
- Lập trình được chương trình điều khiển robot phát ra những nốt nhạc như mong muốn.
- Lập trình được chương trình điều khiển robot bằng remote hồng ngoại.
- Kết hợp với sáng chế để tự tạo ra robot có những khả năng giải quyết vấn đề trong cuộc sống.
Thiết kế và in 3D với Tinkercad
(16 tiết)
Kiến thức học sinh sẽ tìm hiểu qua module này:
- Công nghệ in 3D là gì và một vài ứng dụng thực tiễn.
- Quy trình thiết kế và vận hành máy in 3D.
- Giao diện thiết kế Tinkercad.
- Các khối 3D cơ bản: khối cầu, khối lập phương, khối trụ,...
- Công cụ tự học có sẵn trên Tinkercad.
- Các thao tác thiết kế cơ bản trên Tinkercad:
+ Thay đổi góc nhìn.
+ Phóng to, thu nhỏ góc nhìn.
+ Move: Di chuyển các khối.
+ Rotate: Xoay khối.
+ Copy Paste: copy khối.
+ Group/Ungroup: hợp và tách các khối.
+ Solid/Hole: khối đặc và khối rỗng
+ Thay đổi Workplane 
+ Align 
+ Nâng hạ độ cao.
+ Duplicate
- Nêu được khái niệm và ứng dụng thực tiễn của công nghệ in 3D.
- Nêu được quy trình thiết kế và vận hành máy in 3D.
- Sử dụng được phần mềm Tinkercad. Thực hiện được các thao tác thiết kế cơ bản.
- Thiết kế được theo các hướng dẫn tự học có sẵn trên Tinkercad hoặc qua các video.
- Chỉ ra được các khối 3D cơ bản trên những đồ vật thực tế.
- Vận dụng kỹ năng thiết kế để thiết kế một số vật dụng phục vụ cho đời sống (ví dụ: bảng tên, logo nhóm, kệ đỡ điện thoại, căn phòng mơ ước,...).
 
 
 
 
ĐẠI DIỆN TRUNG TÂM KDI                  ĐẠI DIỆN TRƯỜNG TH BẾN THUỶ
                                                                                          HIỆU TRƯỞNG
 
 
 

 
Bạn đã không sử dụng Site, Bấm vào đây để duy trì trạng thái đăng nhập. Thời gian chờ: 60 giây